Dark Hunters: RPG Sobrenatural de Ação e Terror
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Lista de Milagres [Revisado]

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Lista de Milagres [Revisado] Empty Lista de Milagres [Revisado]

Mensagem por Admin Dom Out 03, 2010 6:52 pm

►A cada Nível o Santo pode escolher dois milagres, e essas devem ser de seu nível ou menor. Não é possível ensinar a outro Santo os seus milagres.

► Caçadores podem ter milagres assim que alcançar 20 em Milagre (Lembrando que caçadores recebem -10 em milagres). Estes caçadores recebem 1 milagre a cada dois níveis e o milagre deve ser de dois níveis abaixo ao dele.

►♦Milagres de Amadores e Amadores Experientes♦◄

♦Barreira Espiritual [Defesa]
Custo: 1 Espírito
Efeito: Pode-se usar esse ritual para se defender de UM ataque místico.
Sistema: Jogue Milagre + 1d6, deve-se alcançar o valor do ataque ou maior.
Aumentar Poder: Se gastar 4 pontos adicionais de espírito, ganha-se + 1d6 no teste.

♦Escudo Sagrado [Defesa]
Custo: 1 Espírito
Efeito: Pode-se usar esse ritual para se defender de UM ataque físico.
Sistema: Jogue Milagre + 1d6, deve-se alcançar o valor do ataque ou maior.
Aumentar Poder: Se gastar 4 pontos adicionais de espírito, ganha-se + 1d6 no teste.

♦Sacrifício
Custo: 3 Sangue
Efeito: Deve-se auto flagelar, para se conseguir recuperar 1d6 ponto de espírito.
Sistema: -.
Aumentar Poder: Se gastar 3 pontos adicionais de Sangue, ganha-se + 1d6 de espírito.

♦Símbolo de Fé [Ataque]
Custo: 1 Espírito
Efeito: Pode-se usar esse ritual para se causar ferimentos em criaturas mortas, demônios e bruxos. Este poder também pode ser usado para causar dano diretamente nos espíritos que estão possuindo um humano, dessa forma pode coagir o espírito a querer sair do corpo, mas para isso o Santo deve estar ciente que o humano esta possuído.
Sistema: Jogue Milagre + 1d6, para atacar.
Defesa: Deve-se usar Resistência Mental para se defender deste ataque.
Aumentar Poder: Se gastar 4 pontos adicionais de espírito, ganha-se + 1d6 no teste.

♦Abençoar Água.
Custo: 1 Espírito e uma pequena garrafa abençoada
Efeito: Depois de abençoar 200 ml de água, ela se torna uma arma contra as criaturas das trevas e isso inclui bruxos.
Sistema: Jogue Armas Brancas + 1d6, para arremessar uma garrafa.
Defesa: Deve-se usar Resistência Física ou Esquiva para se defender deste ataque.
Aumentar Poder: Se gastar 4 pontos adicionais de espírito no momento da criação, ganha-se + 1d6 no teste.

♦Pequena Oração
Custo: 3 Espírito
Efeito: Depois de terminada a reza ou ritual, o alvo se recuperará de pequenos ferimentos.
Sistema: Recupera 1d6 de Sangue.
Aumentar Poder: Se gastar 3 pontos adicionais de Espírito, ganha-se + 1d6 de Sangue.
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